您现在的位置: 主页 > 评测 >

原创 | 为什么《王者荣耀》会被“千夫所指”?

nxo4wprj30jjpg

文/手游那点事何清景

“千夫所指,无疾而终。”希望这种悲剧,不会发生在《王者荣耀》的身上!

《王者荣耀》这款火的一塌糊涂的游戏相信大家一点也不陌生,因为在中国,每7个人就至少有一位是《王者荣耀》的玩家,它是当下全球最赚钱的游戏,也是对中国社会影响最大的游戏。正是因为这款游戏太火了,从而形成了自己特有的产业生态,甚至说它已经逐渐形成了自己的社会生态。一旦形成新的社会生态,它便不再是简单的一款游戏,它需要规则、需要治理,同时也会受市场的监管与批判。

近期以人民网为首的诸多媒体可谓是对《王者荣耀》进行了全方位无死角不间断的报道,其中绝大部分内容都是带着“批判”色彩,带来的影响自然也不小。除了造成腾讯股价大跌之外,主流社交平台上对《王者荣耀》的批判声音也推上了历史至高点,或许连腾讯自己都没有想到,自己的一款游戏会造成这么大的社会风波,推出的系列举措似乎也并没有得到明显的成效。

作为一个游戏媒体人,同时也是一位《王者荣耀》的玩家,看到这些新闻不禁会去思考,为什么《王者荣耀》会被这么多媒体批判?为什么会有这么多网友对这款游戏骂声不断?腾讯做出了怎样的应对举措?对游戏行业的发展会带来什么影响?带着这些疑问思考甚久,今天欲通过这篇文章发表自己的几点看法。

321

一、《王者荣耀》被“千夫所指”的两个核心原因

1.因为游戏太火了,从而形成了“社会化传播效应”的环境

不可否认,《王者荣耀》这款产品实在是太火爆了,官方公布《王者荣耀》的日活用户达5000万,而这个数据已经是半年前的数据了,此后腾讯官方再也没有公布《王者荣耀》的日活数据。笔者猜测腾讯方面主要是考虑到社会化问题越来越多,在该产品的用户数据及收入数据上决定走“保守”路线,毕竟这个产品的火热程度似乎不用官方数据来说明了。上至70岁的老太太,下至两三岁的小孩子,都成为了《王者荣耀》的用户,也正是因为《王者荣耀》在社会大众群体里不再是个模糊的词语,这为《王者荣耀》的相关内容提供了很好的传播载体,恰巧在过去很长的时间段里,对《王者荣耀》批判的声音持续不断,出现全民关注甚至可以说是吐槽批判《王者荣耀》的社会现象。

1477142130241

2.“毒害”青少年健康,导致对《王者荣耀》的批判声音裂变式发展

回顾过去一年,社会化媒体对《王者荣耀》的批判出现了两次“高潮”,第一次的批判高潮是在2016年底至2017年初,主要批判点是《王者荣耀》这款游戏的内容“不尊重历史”,在当时可谓是引起了不小的社会风波,现在去百度搜索“王者荣耀不尊重历史”这句关键词,搜索的相关结果数量高达1800万。到了今年四月份之后,这次风波已渐渐平息,并且《王者荣耀》产品里面的针对游戏内容的引导及提醒也做得越来越好。

对《王者荣耀》第二次的批判风波就发生在近期,主要的批判观点就是“王者荣耀毒害青少年身心健康”。这个风波一出可谓是引起了全社会的高度关注,原因很简单,在当下中国社会,只要是“毒害青少年身心健康”的内容,都一定会受到社会的广泛关注,不管你说的是“王者荣耀”、“蓝鲸游戏”、“牙签弩”还是其它任何可能影响到青少年健康成长的东西。

所以针对这一次批判风波,笔者认为对《王者荣耀》是不公平的,不可否认它有相对应的责任,但它不应该承担这么多的责任与批判。我们设想一下,如果没有《王者荣耀》,当下的青少年成长就不会有形形色色的问题吗?答案是很清晰的,孩子的成长必定要经历懵懂期和叛逆期,必定会因为思想的不理性做出不少不健康的行为,而这种行为的抑制一方面是靠法律的约束,另一方面则需要学校与家长的教导与引导。笔者也很清晰这个道理不是一篇文章就能说明白的,因为在当下的中国家庭里,任何有可能对自己孩子造成不好影响的行为、产品都会成为广大家长的敌人。而正是这个原因,才导致了当下的《王者荣耀》背负了这么多的“骂名”。

17030121500543090

二、《王者荣耀》难道做得还不够好吗?

社会多方强烈要求游戏推出保护未成年人的机制,这在手游史上可以说是绝无仅有的,而《王者荣耀》在近期不断加强的“健康系统”也正好回应了这些需求。

12岁以下玩家每天只能玩一小时;12岁以上未成年人每天只能玩2小时;家长可以对孩子实现一键禁玩;没有进行实名操作的账号无法进入游戏;此后还将陆续推出晚上9点以后禁止未成年人登陆游戏以及增加未成年人消费额度限制等等。

显然,这确实如大部分人所说,腾讯在《王者荣耀》防沉迷系统上的做法可以堪称史上最严。不仅设置了非常严苛的游戏时间限制,还引入家长的人工监督,随时一键禁玩。即便是放在端游时代,也没有哪款游戏敢做出或者愿意做出这样的“牺牲”。

除了大力推行“健康系统”之外,腾讯也公开了《王者荣耀》防沉迷系统上线首日的情况,将相关数据公开化和透明化。首日晚上8点-9点的游戏高峰时段中,共有34万个账号被做下线处理。

作为一款商业性游戏,《王者荣耀》选择在游戏风靡的时候自断财路和自断用户,而且程度不亚于其他任何一款游戏,这样的做法不难看出《王者荣耀》保护未成年玩家的决心。制作人李旻也表示:

“针对未成年人的保护是一个长期的工作,我们没有鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力,但我们会持续地完善未成年人保护系统,尽我们所能为家长提供有效的手段。”

image001

三、《王者荣耀》的批判风波是中国游戏行业健康发展的有力推手

游戏被称之为“第九艺术”,是当今最受人们欢迎的休闲娱乐方式之一,无数人为之倾倒。同时游戏又是文化传承与文化输出的重要载体,游戏对玩家、社会的影响必将会越来越大。

人民网的三次评论《王者荣耀》,以及《王者荣耀》制作人的长信、防沉迷系统的推出等等,这一系列事情都在推动着未成年玩家保护机制的发展,甚至它也推动着游戏向更广泛的群体和市场前进。

因为它足够成功,所以受到了大量的关注和评论,而它目前所经历的一切,是移动游戏向大众化娱乐迈进的一个必经的门槛。游戏要想得到更广泛的认可,从受到质疑、到提出争议、到全民讨论、再到最终沉淀,《王者荣耀》实际上推动和提升了大众对“移动游戏”的认识。

游戏职场
  • 1
    穷途末路 一家台湾游

    在中国台湾地区台北的地下商店街,汇集...

  • 2
    原创不敌山寨:游戏开发

    自打《Threes!》(小3传奇)推出之后,各种抄袭、模仿、山寨作品层出不穷,首先冲在前的是《1024》、《2048》,接下来就是各种...

  • 3
    一本游戏杂志的转型

    从2013年下半年起,关于《大众软件》杂志可能停刊的消息便不断传出。到2013年底,原本在邮局订阅的读者发现2014年已经没有...

  • 4
    深夜交心:制作不忘初心

    文/孙志超 深夜,适合交心。 上上个周末在工场训练营中,几位CEO分享了创业初心的话题。刚好当时看到四月份创业邦杂志上...

  • 5
    免费游戏模式束缚着开发

    在今年的三月初,Fireproof公开了一个好消息,即自从我们的手机游戏《The Room》和《The Room 2》发行以来已经卖出了550万份了。...

  • 6
    一份最详细的“死亡报告

    正文 终于结束了 大家好!这是我们着手PONCHO(《斗篷》)后期制作的最后时刻,在这里,我们会谈论在这款游戏发展进程中一切...

  • 7
    游戏工作室项目管理禁做

    对于游戏研发团队来说,项目管理始终是比较重要而困难的事情,尤其是对于成立不久的工作室来说更是如此。最近,海外资...

友情链接: