您现在的位置: 主页 > 游戏厂商 > 投资收购 >

钢铁战队RTS玩法 好玩的即使策略手游

  上个月中,Ironhide(铁皮)工作室磨了两年的新作《钢铁战队》登陆 iOS,凭借良好的开发商口碑和出色的游戏性,首发就大获成功,目前为止 App Store 上已经收到了 1.5 万个五星好评,当之无愧的年度最强 RTS 手游。

  说到 RTS(即时策略)游戏,其实苹果和安卓设备上并不缺少,但总觉得好像做不进玩家的心里,要么生硬套用 PC 端的硬核设计将门槛抬高,完全不顾移动玩家的感受;要么纷纷赶潮流往 CoC 的方向跑,失去了 RTS 的精髓。渐渐地这个类型的游戏精品变少,偶尔出新也非常“四不像”,越来越不受玩家待见。

  直到《钢铁战队》让我们眼前一亮,似乎手机上的 RTS 就应该这样子。

  2010 年,在乌拉圭首都蒙得维的亚,三个自由职业人创立了铁皮游戏工作室(Ironhide Game Studio),在兼职制作了一批 Flash 游戏之后,他们想尝试更大的目标,于是就有了《王国保卫战(Kingdom Rush)》。这个系列现在已经成为当之无愧的塔防教科书。

  把塔防做到极致后,他们转向做 RTS,原因很简单,工作室的成员们从小就是 RTS 粉丝,都喜欢即时策略游戏。但移动平台上缺少一款像样的 RTS,所以——“我们决定自己做一款”。

  他们真的就做了一款 RTS,和《星际争霸》有着相仿的世界观,类似的玩法设定,但鉴于年代间隔,让人看到他们一面是受经典老字号的影响,一面又抱持一种敬仰的态度在这个唱衰 RTS 游戏的年代里做出这么大胆的尝试。

  《钢铁战队》继承了《Kingdom Rush》高识别度的游戏画风,“我们希望将铁皮工作室的 DNA 融入我们的游戏。我们坚持我们自己独特的美术风格。虽然王国防卫军和钢铁战队一个是中世纪剑与魔法类型,一个是太空科幻。但大家都能看到铁皮工作室的美术风格。”

  《钢铁战队》大约进行了两年的开发周期。期间制作团队做了 20 多个样品,并不断完善细节,才有了今天《钢铁战队》的精彩呈现。

  RTS 游戏需要在多战场多领域多单位实时操作,“多线”和“微操”一直是 RTS 的魅力所在,相比起 PC 端,《钢铁战队》身处移动端,不可避免需要对操作方式进行简化。《钢铁战队》设计出了全新的移动 RTS 游戏操作方式,通过点击、拖动、双击等方式操作解决了 RTS 的移动操作难题,《钢铁战队》为移动 RTS 游戏操作提供了新思路。

  游戏对传统 RTS 的 M/A 逻辑做了拆分(虽然这种拆分让很多玩家难以适应),M 为移动,A 为攻击,《钢铁战队》的单位是不能实现一边打一边走的,设计组更倾向于做了 M 逻辑,就是尽快让单位移动到该去的地方,然后让他们攻击敌人。运用了双击全选设定好的椭圆框,这点确实解决了移动端 RTS 游戏的一个难题——选中。游戏中的部分进攻的元素和对微操要求的体现不管是对于 RTS 元素或者是塔防元素都是一个进步。

  铁皮工作室根深蒂固的塔防游戏设计思路还是在操作上面暴露了出来,《钢铁战队》依旧缺乏一些细节上的优化,比如说在视觉提示上,并没有像《王国保卫战》那样做到一种“显而易见”的极致。比如画幅的限制玩家经常看不清楚自己控制的角色正走去哪里(缺少移动路径指示),也不清楚重叠的兵种要怎么分开指挥(缺少编队和头像选择功能)。

  尽管简化后的游戏在操作细节上并不完美,但取舍后的“战略”对于手游而言,是情有可原的,游戏的即时操作已经甩出了市面上大部分手游一大截。

  它坚持了 RTS 的正统,同时也吸收了铁皮人在以往游戏中积攒的优秀的塔防要素,可以说是一款综合性很强的即时策略游戏。RTS 的本质思想会从这游戏里显露无疑,那些你可能遗忘了很久的策略思维会重新在脑海中被唤醒。

  之所以这么说,是因为游戏的关卡具备一定的开放性,关卡地图都比较大,而且需要玩家主动抢夺据点,获取资源,生产防御塔和部队。而在这个过程中,是先囤兵蹲守,还是快速淌过危险地带抢据点,就需要玩家自己决断。甚至走哪一条路进发,是快速行进还是边打边躲、边打边退都有讲究,不仅考策略还考操作,可以说是相当的带感了。

  《钢铁战队》还是很好地把握了玩家玩起来感觉很舒适的节奏。不难发现的是,不管是英雄技能升级,天赋树加成,《钢铁战队》都有意无意地在降低战斗中的难度。不仅如此,补充道具带入,防御工事位置固定,兵种单位部分死亡后自动补足等,都增加了这款游戏获取胜利的筹码。

  毕竟在如今打工玩法网络手游泛滥的今天,能够有一款想玩就战个痛快,不想玩暂停放在一边的单机佳作,已经是件幸福的事情了,更别说还是出自铁皮工作室如此精良的制作。

  铁皮工作室的作风玩过《王国保卫战》系列的玩家可能比较清楚,无论是哪一部上架后,铁皮在后续都会投入极大精力去做优化、更新,他们在 GDC 2013 上做的一次演讲总结中说到:“一定要做初期测试、一定要优化游戏、一定要听取玩家反馈,还可以通过发布付费内容的方式不断提高游戏质量。”所以 2011 年上架的初代《王国保卫战》,一直到 2015 年还在保持更新,不断地为玩家推出新的内容。

  《钢铁战队》首个版本的游戏内容对广大玩家来说是远远不够的,由于开发能力所限,铁皮暂时没有制作 PVP 联网对战的打算,这非常可惜。不过 PVE 地图以后肯定会不断开放新关卡,追加新英雄,让玩家体验到更多。有的时候我们无限肯定独立游戏的品质和创意,但有的时候我们也不得不面对它存在天然局限性,《钢铁战队》的电竞基因十分优良,这要是在国内某些厂商手里,它早就打着五花八门的口号浪起来了。但在独立游戏团队这里,首先考虑的,必须是游戏的质量和 RTS 的趣味核心。

  仔细地分析这款游戏,你会知道它并不能称为一个完美的、传统意义上的 RTS,我们原本对它有更高的期待。当然即便如此,也不妨碍它代表着 RTS 在手机上的正确打开方式。借着多元的要素和简化的操作,很多手游玩家通过《钢铁战队》喜欢上 RTS,还有什么比这更好的呢?从铁皮的角度来说,假如《钢铁战队》还能继续形成系列品牌,那么经过更细致的完善,它会成为不输于《王国保卫战》的教科书级别手游。

上一篇:switch国内市场腾讯代理

下一篇:没有了

游戏职场
  • 1
    穷途末路 一家台湾游

    在中国台湾地区台北的地下商店街,汇集...

  • 2
    原创不敌山寨:游戏开发

    自打《Threes!》(小3传奇)推出之后,各种抄袭、模仿、山寨作品层出不穷,首先冲在前的是《1024》、《2048》,接下来就是各种...

  • 3
    一本游戏杂志的转型

    从2013年下半年起,关于《大众软件》杂志可能停刊的消息便不断传出。到2013年底,原本在邮局订阅的读者发现2014年已经没有...

  • 4
    深夜交心:制作不忘初心

    文/孙志超 深夜,适合交心。 上上个周末在工场训练营中,几位CEO分享了创业初心的话题。刚好当时看到四月份创业邦杂志上...

  • 5
    免费游戏模式束缚着开发

    在今年的三月初,Fireproof公开了一个好消息,即自从我们的手机游戏《The Room》和《The Room 2》发行以来已经卖出了550万份了。...

  • 6
    一份最详细的“死亡报告

    正文 终于结束了 大家好!这是我们着手PONCHO(《斗篷》)后期制作的最后时刻,在这里,我们会谈论在这款游戏发展进程中一切...

  • 7
    游戏工作室项目管理禁做

    对于游戏研发团队来说,项目管理始终是比较重要而困难的事情,尤其是对于成立不久的工作室来说更是如此。最近,海外资...

友情链接: