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关于游戏观赏性的一些讨论

  一、 前言

  本篇文章讨论关于游戏的观赏性,试图分析影响游戏观赏性的原因。如有错误,欢迎指正。

  直播平台的兴起,导致了游戏推广新的渠道的出现,即通过直播平台而传播。另外,游戏被身边的人观赏并有欲望去玩,在病毒营销中是十分重要的。

  限定讨论范围,我们不认为所谓开黑欲望(邀请朋友一起玩这个游戏)属于观赏性。观赏性主要讨论范围在“看其他人玩”上,而不是玩家玩游戏时对游戏的观赏。特别的,我们为了限定讨论范围,仅从游戏机制和故事(体验)上去讨论观赏性,但不得不说,游戏的美工才是第一个影响观赏性的东西。

  二、 基本观点

  在所有讨论开始前,我们需要明确,游戏最初的大部分观赏性都是取决于游戏本身的乐趣或产生的体验。所以游戏本身的好坏决定了游戏是否具有基本的观赏性。除去直播平台带来的,与许多人进行弹幕社交带来的乐趣外,我们很难找到玩的时候绝对获得不了的乐趣,而看的时候能获得(单纯从机制与玩法上来说)。不过许多游戏玩家出于某种动机(如技术不够、不喜欢思考或操作、游戏内容免费),更喜欢当观众。(这些动机也是提高观赏性的方向)

  我们不妨提前给出基本观点,试图靠假设对游戏观赏性进行分析。

  A1. (对玩游戏的玩家的)投影(或化身为玩游戏的玩家)与共情是观众观赏游戏带来体验的核心原因。

  A2. 观众对所有由操作带来的反馈与乐趣均有极大降低。

  A3. 观众一般仅能观看游戏片段,且极容易受到干扰。

  上述为基本假设,A1假设了观赏性带来体验的原因,A2、A3假设了观赏与玩家玩游戏体验一些不同的原因。

  下面结合具体情况做出一些推论。

  B1. 内部兴趣对观众的作用比对玩家的作用要低。(由A1、A2、A3导致)

  B2. 观众比玩家更不愿意思考和记忆游戏内容(尤其是细节和复杂的东西)。(主要由A3导致)

  B3. 游戏带来的非恶意社交可以较多的提高游戏的观赏性。(A1、A2、A3导致)

  B4. 内在动机的满足可以提高游戏观赏性,外在动机较难提高游戏观赏性。惩罚降低游戏观赏性,尤其是要求重复行为的惩罚。(主要由A2、A3导致)

  B5. 新鲜感提高观赏性。 (主要由A1、A3导致)

  B6. 观众与玩游戏的玩家进行交互可以满足部分社交需求。

  B7. (相比于玩家)观众更容易感受到游戏中竞争带来的乐趣,而不容易感受到合作带来的乐趣。(主要由A2导致)

  B8. 简单的基本机制(更少的固有复杂)、易懂的玩法(入门门槛较低)和清晰的目标会提升游戏观赏性。(主要由A3导致,A1条件下带来更好的投影效果)

  

关于游戏观赏性的一些讨论

 

  三、 验证观点并分析具体游戏

  3.1 炉石传说与同类卡牌游戏

  炉石传说(优势):

  我们试图通过分析炉石传说和其它卡牌来观察我们提出的几点理论是否正确。

  i. 关于通过观众比玩家更不愿意思考和记忆游戏内容(B2)此点,可由炉石无需观众做出思考和记忆即可获得乐趣验证。关于通过投影与共情是观众观赏游戏带来体验的核心原因(A1),可由观众能从观察玩家进行游戏而获得杀手型乐趣和成就型乐趣验证。(如击杀或控制对方随从、打脸、意外的影响了对手的局势等内容)

  ii. 关于游戏带来的非恶意社交可以较多的提高观赏性(B3)此点,可由炉石只有简单固定的交流(如要击杀对方前打出“谢谢你”)但也能提高观众乐趣验证。

  iii. 关于内在动机的满足可以提高观赏性(B4)此点,可由炉石传说由于其期待与不确定性,使玩家也能获得内在动机的满足(获得快乐)验证。

  iv. 关于新鲜感提高观赏性(B5)此点,可由炉石卡组的多样性提高了玩家新鲜感,重复老套卡组观众会觉得无聊验证。

  v. 关于观众与玩游戏的玩家进行交互可以满足部分社交需求(B6)此点。可由炉石策略性内容可以简单描述和观察(即用什么牌,为什么),可以提供充足的内容供玩家与观众的交流,满足了部分社交需求验证。

  vi. 关于简单的基本机制、易懂的玩法和清晰的目标会提升游戏的观赏性(B8)此点,可由炉石机制(卡牌基本信息明显,单卡效果并不复杂)和玩法较为简单(使用卡牌和控制卡牌),目标清晰(击败对方,保证自己不被击败)验证。

  其它游戏:(三国杀/昆特牌/游戏王/扑克牌)

  i. 关于干扰,三国杀等待时间随着场内玩家增多而增多,导致观众极容易受到干扰,不能容易的进入共情状态也降低了游戏乐趣。极大的降低了观赏性。

  ii. 关于内部兴趣,卡牌游戏不需要过多操作带来的反馈也无需过于专注,所以内部兴趣未受到过多减弱。

  iii. 关于通过观众比玩家更不愿意思考和记忆游戏内容(B2)此点昆特牌更注重策略的影响,需要观众更多的思考以获得乐趣。游戏王规则繁杂需要玩家仔细思考(或通过以前的试错记忆)才能了解卡牌有什么用处。这两点都导致游戏观赏性下降。

  iv. 关于游戏带来的非恶意社交可以较多的提高观赏性(B3)此点,可由三国杀和扑克牌大部分玩法一般不允许与队友或敌方通牌,导致游戏观赏性下降验证。

  v. 关于内在动机的满足可以提高观赏性(B4)此点,可由三国杀、昆特牌、游戏王、扑克牌大部分玩法都具有相当优秀的玩法使玩家获得内在动机的满足,提高了游戏的观赏性验证。

  vi. 关于新鲜感提高观赏性(B5)此点,可由扑克牌由于基本牌过于简单,若不修改玩法则新鲜感随时间流失后观赏性会急剧下降。其它几类卡牌新鲜感均有较好保持能力验证。

  vii. 关于观众与玩游戏的玩家进行交互可以满足部分社交需求(B6)此点,可由几类牌均有较好的玩家与观众交流空间,提高了游戏观赏性验证。

  viii. 关于观众更容易感受到游戏中竞争带来的乐趣,而不容易感受到合作带来的乐趣(B7)此点,可由三国杀身份场合国战需要合作,但由合作带来的负面效果(如指责和策略低下)一般远大于对观赏性的提升验证。

  ix. 关于简单的基本机制、易懂的玩法和清晰的目标会提升游戏的观赏性(B8)此点,可以看到游戏固有复杂为:游戏王≥昆特牌>三国杀>扑克牌,同样相比而言观众更容易看懂的也按照此顺序。越复杂的游戏,观众越难理解,若无其它吸引点,观众就越难观赏此游戏。另外,如果玩家有游戏基础,那么也越容易理解此游戏,游戏观赏性就与此项基本无关。

  比较与总结:

  i. 炉石和昆特牌由于仅有1V1模式(且1V1模式有足够的乐趣),等待时间较少,较其他卡牌游戏有更好的观赏性。

  ii. 炉石和昆特牌由于有较多的基本卡,能保持观众充分的新鲜感,从而获得较长久的良好观赏性。

  iii. 炉石只需要较少的策略和记忆内容,较多的偶然、期待与意外产生较多的乐趣,提升了游戏观赏性。

  iv. 卡牌游戏要具有较好观赏性,应避免过于复杂的规则。

  v. 一般的卡牌游戏很难杜绝非恶意社交,合作游戏一般降低了观众体验。

  vi. 炉石是上述几类卡牌游戏中最观赏性的。

  总的来说,策略类卡牌游戏若无需玩家等待过久,且存在充足的偶然性与期待等使观众获得快乐的体验,由于其基础玩法通常较为明了,并通过策略性提供玩家与观众交互的内容。策略类卡牌游戏其具有较好的观赏性。

  3.2 FPS类游戏

  我们直接依靠假设与推论,逐条分析FPS游戏的观赏性。

  i. 内部兴趣对观众的作用比对玩家的作用要低。

  这个问题出现在所有游戏的观赏性中。FPS游戏需要密集操作带来的密集反馈而获得乐趣和兴趣。所以玩家失去操作带来的兴趣,导致FPS游戏观赏性下降许多。但FPS游戏杀手乐趣十足,观众在此类兴趣减弱的情况下,仍能感受到较大乐趣。不得不说游戏本身优秀程度才是决定一个游戏观赏性的因素。

  ii. 观众比玩家更不愿意思考和记忆游戏内容(尤其是细节和复杂的东西)。

  FPS无需思考和记忆,此点不会造成FPS游戏的观赏性下降。

  iii. 游戏带来的非恶意社交可以较多的提高游戏的观赏性。

  FPS游戏存在队友配合,相互指责现象不多,虽然社交情况出现得不够频繁并且不够有趣,但仍可以作为FPS游戏观赏性提高的因素。但近些年的作品很大程度的丰富了此内容的匮乏,如H1Z1生存模式。可以很明显的看到,一旦游戏存在了玩家之间的社交,游戏的观赏性就得到了较大的提升。

  iv. 内在动机的满足可以提高游戏观赏性,外在动机较难提高游戏观赏性。惩罚降低游戏观赏性,尤其是要求重复行为的惩罚。

  FPS游戏死亡会获得惩罚,甚至导致要求玩家跑路或等待,这降低了游戏的观赏性。许多立即复活的游戏(如OW,战地)避免了这点,由此提高了观赏性。另外,FPS游戏主要乐趣不源于奖赏或(避免惩罚下)通关的乐趣,此点不会导致观众的乐趣下降从而导致观赏性下降。

  需要提出的是,像OW此类对玩家有配合需求的游戏,容易导致观众无法满足避免愧疚的动机(如果玩的不好),从而降低观赏性。

  v. 新鲜感提高观赏性。

  FPS游戏由于平衡性等游戏要求,新鲜感很难满足。每回合枪与角色几乎相似,大致行动轨迹也差不多。虽然存在偶然性和自由行动带来的新鲜感,但仍是不足的(不过OW、战地此类有多个兵种和兵种技能的游戏,在此点上改善了许多)。此点可能导致游戏观赏性下降(如果过于单调)。

  vi. 观众与玩游戏的玩家进行交互可以满足部分社交需求。

  大部分FPS游戏是重操作轻策略的游戏,较难因为游戏内容导致玩家与观众社交,此点无法给观赏性带来提升。但近年来有许多FPS游戏存在策略内容,可以看到,一旦游戏存在策略性内容,玩家与观众之间交互就开始增多,游戏观赏性随之提升。

  vii. (相比于玩家)观众更容易感受到游戏中竞争带来的乐趣,而不容易感受到合作带来的乐趣。

  FPS游戏是以竞争为核心的游戏。另外,我们可以从OW中医疗角色来验证合作不容易感受到乐趣。当玩家玩奶妈仅为帮助队友时,观众会有较差的体验,极少获得合作带来的乐趣,但如果还能与其它玩家发生斗争和竞争时较容易获得乐趣。总的来说,因为竞争的存在,使FPS游戏提升了较多观赏性。

  viii. 简单的基本机制(更少的固有复杂)、易懂的玩法(入门门槛较低)和清晰的目标会提升游戏观赏性。

  FPS游戏由于较为接近现实,另外大部分观众均有尝试FPS游戏的经历,所以入门门槛天生较低。而新的FPS游戏仅在部分游戏玩法上创新,不会造成观众完全不懂的情况。此点较大程度的保证了游戏观的观赏性。

  需要指出的是,我们在此区分了合作与社交,认为合作是“玩家为达成一个目标而相互配合”,而社交是“玩家之间存在交流”。前者观众很难感受到乐趣,后者观众极有可能感受到乐趣。

  总的来说,FPS游戏虽然许多地方的观赏性受限制,但由于较大部分观众没有门槛,能通过投影(成玩家)满足杀手类型乐趣,具有中等的观赏性。特别的,如果能加入包含策略和社交的内容,游戏观赏性能得到较大提升。

  3.3 MMORPG类游戏

  同样我们逐条分析MMORPG游戏观赏性。

  i. 内部兴趣对观众的作用比对玩家的作用要低。

  由于MMORPG游戏除非需要密集操作反馈内容,如下副本、PVP,不会过多依赖操作,所以MMORPG游戏在非战斗时间观赏性未因此而被削弱。

  ii. 观众比玩家更不愿意思考和记忆游戏内容(尤其是细节和复杂的东西)。

  MMORPG庞大的故事背景和任务线是游戏乐趣重要来源,观众大多时间无法获得这类乐趣。

  iii. 游戏带来的非恶意社交可以较多的提高游戏的观赏性。

  MMORPG通过经济、组队、组织、达成目标等内容极大的加大了玩家之间的交互。社交是MMORPG游戏提升观赏性的核心。

  需要提出的是,许多MMORPG游戏都是处于“去战斗的路上”和“重复动作以获得奖赏” ,即不是为了获得社交快乐而玩游戏。这类游戏引导容易导致观众无法获得有效社交而降低观赏性。

  iv. 内在动机的满足可以提高游戏观赏性,外在动机较难提高游戏观赏性。惩罚降低游戏观赏性,尤其是要求重复行为的惩罚。

  在上一点讲到,MMORPG游戏虽然通过社交加大黏性,但是玩家动机大都是为了获得奖赏。如此,由于观众无法获得充足的内在动机,导致玩家觉得无聊,MMORPG观赏性较大的下降。

  v. 新鲜感提高观赏性。

  MMORPG丰富的游戏内容可以保证观众的新鲜感。但由于玩家的游戏动机(以某种方式获得奖赏)一般是固定的,游戏新鲜感保持能力较差,观赏性同时降低。

  vi. 观众与玩游戏的玩家进行交互可以满足部分社交需求。

  MMORPG游戏由于内容丰富,玩家可以与观众进行互动,可以一定程度的提高游戏的观赏性。

  vii. (相比于玩家)观众更容易感受到游戏中竞争带来的乐趣,而不容易感受到合作带来的乐趣。

  MMORPG游戏一般游戏内容均是基于合作的。观众由于无法获得充分竞争而无法提高游戏的观赏性。

  viii. 简单的基本机制(更少的固有复杂)、易懂的玩法(入门门槛较低)和清晰的目标会提升游戏观赏性。

  MMORPG游戏内容丰富但不复杂,且大部分观众有一定MMORPG游戏基础,此点上MMORPG游戏有较好观赏性。

  总的来说,MMORPG游戏虽有社交为核心,但其核心动机为获得奖赏,导致观众在游戏中较难获得直接的乐趣。所以MMORPG游戏观赏性较差。

  3.4 MOBA类游戏

  i. 内部兴趣对观众的作用比对玩家的作用要低。

  MOBA游戏在交战时操作反馈带来的乐趣较多,此类乐趣观众难以获得。不过击杀与逃跑后仍存在较多乐趣(杀手乐趣和部分成就型乐趣)。

  ii. 观众比玩家更不愿意思考和记忆游戏内容(尤其是细节和复杂的东西)。

  MOBA游戏较为考验技巧,游戏战术策略需要立即判断且不会造成直接后果,需要观众思考的地方不多。MOBA游戏由于无需过多思考和记忆,不会降低观赏性。

  iii. 游戏带来的非恶意社交可以较多的提高游戏的观赏性。

  MOBA游戏由于需要进行战术配合,则与队友间存在一定的社交。由于此类社交本身乐趣并不多,所以不会特别多的增加游戏观赏性。

  iv. 内在动机的满足可以提高游戏观赏性,外在动机较难提高游戏观赏性。惩罚降低游戏观赏性,尤其是要求重复行为的惩罚。

  MOBA游戏玩家死亡后存在惩罚,但由于死亡时间占整个游戏时间较少,所以对游戏观赏性影响较少(若不断死亡也会导致观赏性下降)。关于内在动机,获得杀手快感不会因为操作反馈的降低(快乐)而被降低过多,击杀获得的成就感观众仍能通过共情感受到。但金币、经验奖励时的正面体验同样会被观众忽视。MOBA游戏杀手型乐趣和部分成就型乐趣较多的提高了游戏的观赏性。

  v. 新鲜感提高观赏性。

  MOBA类游戏英雄众多,随着敌友和场上状态不同会有各种各样的玩法。总的来说MOBA类游戏新鲜感保持得较好,保证了游戏的观赏性。

  vi. 观众与玩游戏的玩家进行交互可以满足部分社交需求。

  MOBA作为多人在线团队竞技,观众与玩家可以交谈的点十分多,如游戏本身状态,自身战术和操作问题,队友和敌方的操作、战术等。由于可交谈内容较多,则玩家与观众若进行了充分社交,将极大的提高游戏的观赏性。

  vii. (相比于玩家)观众更容易感受到游戏中竞争带来的乐趣,而不容易感受到合作带来的乐趣。

  MOBA游戏存在单杀,并在合作中自身对敌方仍可以造成大量影响(无需牺牲杀手型乐趣),满足了竞争性。特别的,合作在MOBA中重要但不绝对需要。由此两点可以保证MOBA类游戏的观众由竞争获得足够的观赏性。

  viii. 简单的基本机制(更少的固有复杂)、易懂的玩法(入门门槛较低)和清晰的目标会提升游戏观赏性。

  MOBA游戏门槛较高,导致了新人认为MOBA游戏观赏性不足。MOBA游戏玩家基数较大,所以大部分观众由于熟悉游戏,投影能力加强,观赏性上升。

  总的来说,MOBA游戏由于能给予观众较多的乐趣,且有充足内容能提供给玩家与观众讨论,整个游戏的观赏性较好。

  3.5 渐进机制与突现机制

  首先简单了解渐进机制和突现机制内容。

  突现机制:对玩家控制较多,拥有较多的游戏规则,玩家行为一般可预测。游戏较难重复玩。

  渐进机制:对玩家控制较少,游戏内容趋向于混沌不可预测。游戏可重复玩,且较为复杂。

  一般的,许多以剧情为主导的游戏内容,均属于渐进机制。而大部分策略类游戏内容均为突现机制。

  一般游戏里又有渐进机制又有突现机制。

  i. 内部兴趣对观众的作用比对玩家的作用要低。

  渐进机制若对游戏内容进行的充分掌控和设计,会有较多的内部兴趣以提高游戏的观赏性。

  突现游戏若能较好利用不可预测的游戏内容,可以获得更为丰富的内部兴趣以提高游戏的观赏性。

  ii. 观众比玩家更不愿意思考和记忆游戏内容(尤其是细节和复杂的东西)。

  渐进机制由于可以预测,则可以较容易避免复杂内容或降低观赏性的内容。突现机制相反。

  iii. 游戏带来的非恶意社交可以较多的提高游戏的观赏性。

  由于社交一般将带来不可控的人为因素,我们需要结合突现和渐进机制,限制恶意社交,引导有利于玩家较好体验的社交机制,但要保证社交充分和自由。

  iv. 新鲜感提高观赏性。

  在第一次游戏时,渐进游戏通过丰富的内容,可以通过设计给予玩家充分的新鲜感。但二次或多次游戏时,重复的内容或机制较难使玩家获得新鲜感。

  突现机制的运用可以有效降低游戏重复程度,从而保证玩家较长时间存在新鲜感。

  总的来说,突现机制和渐进机制本身对观赏性并没有绝对作用,但我们可以讨论其为主导的游戏。

  以渐进机制为主导的游戏(尤其是以剧情为核心的游戏)在第一次观看时一般均具有优秀的观赏性。惩罚较多与由解密带来的乐趣为核心的游戏不会有较好的观赏性。

  以突现机制为主导的游戏一般开始不具有较好的观赏性(由于门槛较高),但对有游戏基础和有较长时间观看时间的观众有较好的观赏性。 但通过一定时间的观看会获得较好的观看体验,获得了满足共情与投影的条件(熟悉)。

  四、 结论

  我们可以简单的总结们的假设和分析结果,把它们由对游戏的观赏性的分析,变为对游戏观赏性的建议。

  i. 游戏本身的好坏(或者说对玩家产生的体验)决定了游戏大部分的观赏性。

  ii. 玩法和内容复杂、游戏门槛高、等待时间久、较长时间缺乏乐趣、惩罚过严重均会破坏游戏观赏性。

  iii. 新鲜感、本身有趣的内容、充分的游戏内社交(非恶意的)、提供玩家与观众的交谈的内容、较低的游戏门槛均会提升游戏的观赏性。

  v. 合作、游戏内奖赏、基于操作的乐趣、需要仔细思考才能获得的乐趣、需要记忆的内容均难以提升游戏的观赏性。

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