您现在的位置: 主页 > 游戏职场 > 团队管理 >

游戏公司扁平化管理的是与非

  背景是这样的,本人从业游戏行业快6年来,总共待过3家公司,都是小公司,最大的也不过100来人,虽然做过的产品中有那么两款千万级的,也算是混到中高层了,但是因为利益分配问题,常年撕逼的状态累觉不爱。

  算一算也算快三十岁的人了,想着得成家立业,盘算着找家大点的公司,拿个高底薪,图个稳定,安安心心的做房奴,于是几个月前面试折腾近一月,成功进入某家员工近千人的游戏公司,对待遇什么的倒是比较满意。

  不过进入公司后,才知道这家公司跟之前的公司管理方式都不太一样,号称为扁平化管理,部门内部绝对不会存在撕逼斗争,结果呆了几个月,才发现TM比后宫宫斗大戏还激烈呢。虽然撕逼暂时撕不到咱面前来,但是看到撕逼撕出来那些项目,简直产不忍睹,根本没法好好做游戏,在考虑去留的同时,也会不自觉的想想是什么导致一个上千人的手游公司三四年没出一款能养活团队的项目。

  总结下来:公司的现状就是这个样子的

  没人拍板,都怕担责任,都觉得TM我又不是领导,关我锤子事。

  打酱油的多过做事的,大家都是平级,发现你在打酱油我也不会说你。反正在这个项目,混一天是一天,失败了不是我的责任,成了该拿的照样拿,多做任何事都不会多拿一分。

  员工没上进心,TM我做得再好,又不多分一分钱,也没机会升职加薪,难不成你做个千万级项目出来就能把你们副总顶下去,那是不可能的。

  项目拖沓,公司项目开了7/8个,一年能出测试版,然后挂掉的算是好的,最厉害的是做了三年还没上线团队就散了。

  新人难以融入团队,新人进入公司,根本不知道谁是他的直属上级,也没人带,更加不可能什么事都去问总监、副总,结果就是打几个月酱油,好点的自觉学不到东西就离职了。

  是什么原因导致的这些情况呢,我觉得归根到底还是所谓的扁平化管理。

  一般公司的组织架构是这样的:不一定准确,但是大致应该没错。

  

游戏公司扁平化管理的是与非

 

  其中:

  副总,总监级的应该属于制定方向,统筹资源型的。(高层)

  主策、主程、主美、产品经理 属于带领团队执行上层方向的,一定权限下的拍板决定。(中层)

  普通程序策划、产品运营属于执行层面的,也就是做事的。

  而我们公司的组织架构是这样的:

  

游戏公司扁平化管理的是与非

 

  这当中有什么问题呢:

  研发层面的:没制作人或者制作人不管事,主策、主程、主美天天撕逼,就是没结果,也没人出来拍板,因为副总天天出差,满世界跑,哪有时间来听你们撕逼啊,然后你们继续撕逼吧,一个项目撕逼撕了三年也没上线。

  运营层面:除了副总总监,所有人都是平级,你要组个团队搞某个游戏的运营,对不起,撕逼吧,大家谁都不服谁。安排工作,对不起,你没那个权力,只有总监有资格给我安排工作,总监呢,出差呢。

  归根到底,还是缺乏中层核心,以前公司一直说,中层管理是一个公司的核心,之前到没觉得,现在才发现,这种扁平化的组织管理方式,真的是有太多问题。

  作为中层管理,在一个公司有什么样的意义呢,我个人觉得:

  竞争刺激,以前经常跟下面的人说,你们在这个项目努力做,谁做得好,提升得快,将来开新项目要么过去新项目,要么接着带这个项目,下面的人有盼头才有动力。在扁平化结构下,你做得再牛逼能把公司副总/总监顶下去?那是不可能的,即使3-5年后你能把他们顶下去,对于目前来说,那个目标也太远大了,就跟咱们做游戏似得,总得跟玩家短线目标,容易达成的目标,一步一步成长嘛,没有人一来就说你TM给我搞定最终BOSS,期限不定,其它什么目标没有,慢慢玩吧。

  成长指引,对于新人来说,刚进入公司没有人带的话,很难获得成长,甚至连自己该做什么都不知道,喊个平级来指挥这指挥那,不是所有人都愿意吧,新员工无法成长,无法给公司储备人才,谈什么核心竞争力。

  领头羊效应,高层决定了方向,但是不会亲自带领大家去执行,真正带领大家去执行的只有中层,下面的人只管跟着后面做事就行。

  拍板决策,其实很多事情本来很小,或者说无关紧要,但是总有些人喜欢拿来撕逼,这时候不可能什么事都去找公司的副总/总监吧,那么该找谁呢,这时候就需要中层出来拍板,我们就这样做。

  承担责任,大家都是平级的情况下,出了问题该找谁,有些人为了逃避责任,选择少做或者不做,影响效率和执行率,中层就是拿来承担责任,承担压力,有压力和责任才会想办法提高效率,解决问题。

  说了这么多,都知道并没有什么卵用,该搬砖还是得继续搬砖,如果是你,你觉得扁平化管理的公司适合你么?

  以上纯属个人发牢骚,不喜勿喷!

游戏职场
  • 1
    穷途末路 一家台湾游

    在中国台湾地区台北的地下商店街,汇集...

  • 2
    原创不敌山寨:游戏开发

    自打《Threes!》(小3传奇)推出之后,各种抄袭、模仿、山寨作品层出不穷,首先冲在前的是《1024》、《2048》,接下来就是各种...

  • 3
    一本游戏杂志的转型

    从2013年下半年起,关于《大众软件》杂志可能停刊的消息便不断传出。到2013年底,原本在邮局订阅的读者发现2014年已经没有...

  • 4
    深夜交心:制作不忘初心

    文/孙志超 深夜,适合交心。 上上个周末在工场训练营中,几位CEO分享了创业初心的话题。刚好当时看到四月份创业邦杂志上...

  • 5
    免费游戏模式束缚着开发

    在今年的三月初,Fireproof公开了一个好消息,即自从我们的手机游戏《The Room》和《The Room 2》发行以来已经卖出了550万份了。...

  • 6
    一份最详细的“死亡报告

    正文 终于结束了 大家好!这是我们着手PONCHO(《斗篷》)后期制作的最后时刻,在这里,我们会谈论在这款游戏发展进程中一切...

  • 7
    游戏工作室项目管理禁做

    对于游戏研发团队来说,项目管理始终是比较重要而困难的事情,尤其是对于成立不久的工作室来说更是如此。最近,海外资...

友情链接: